Mencoba mencari metode pengajaran
Metode
Pembelajaran dengan Menggunakan Metode GAMBLING (Studi Penerapan dan Pengamatan
terhadap siswa berdasar lingkungan tempat tinggal), Oleh : Dewi Endah Pakarti,
M.Pd
Abstrak
:Pembelajaran
adalah sebuah kondisi dimana seorang pendidik dapat memberikan stimulus negatif
maupun positif. Stimulus negatif dapat memberikan dampak positif jika diberikan
dengan proporsi dan kebutuhan yang benar. Metode yang digunakan dalam peneitian
ini adalah metode pembelajaran mengunakan kartu, lebih dikenal sebagai metode Gambling.
Suatu metode yang didasarkan pada sebuah kebiasaan di lingkungan tempat siswa
dibesarkan. Penelitian berdasarkan akan teori Burrhus Frederic Skinner. Hasil
yang diperoleh siswa sangat signifikan dengan adanya peningkatan hasil belajar
sebanyak 25% selama uji coba pembelajaran selama dua minggu.
Key Words : Gambling, Kebiasaan, stimulus, Skinner, Burhus.
抽象:学习是其中一个教育工作者可以提供正反两方面的刺激的条件。如果有正确的比例和需求的负面刺激可以产生积极的影响。在此peneitian使用的方法是使用一个卡,被称为赌博的方法的学习方法。基于在同学们提出的环境中习惯的方法。这项研究是基于理论Burrhus弗雷德里克·斯金纳。由学生所获得的结果与在试验两周学习期间学习结果高达25%的增加非常显著。
词眼 : 赌博,刺激物,习俗,Skinner,
Burhus.
I.
Pendahuluan
Gambling
adalah suatu kata yang memiliki konotasi negatif terhadap sebagian orang dan
selalu berkaitan dengan taruhan. Gambling atau judi dimainkan dengan
menggunakan kartu maupun biji dadu sebagai medianya. Uang atau barang berharga
sebagai jaminannya.
Di
Tiongkok Gambling di jadikan sebuah kegiatan rutin yang bertujuan untuk
mempererat persaudaraan, baik sekandung maupun angkat. Hal ini berbeda artinya
dengan di Indonesia. Gambling adalah judi.
Walaupun
dengan anggapan itu, gambling tetap saja dilakukan dan semakin berkembang. Hal
ini dibuktikan dengan adanya gambling online yang memiliki jumlah anggota
hingga ribuan anggota. Jika sudah demikian maka sulitlah kita merubah persepsi
bahwa gambling berpengaruh buruk untuk generasi muda Indonesia.
Siswa
siswi ini rata-rata menggunakan dan menguasai lebih dari 2 bahasa daerah dengan
sejumlah kebiasaan buruk akan judi di lingkungan sekitar tempat tinggalnya. Diharapkan
dengan menggunakan metode Gambling, peneliti dapat merubah persepsi masyarakat
atas kata Gambling, khususnya siswa siswi Indonesia yang rata-rata multibahasa.
Peneliti tetap menggunakan metode
dan cara yang sama dengan yang biasa dilakukan para pemain gambling. Termasuk
menggunakan taruhan, tingkah laku, dan kebiasaan buruk lainnya. Pelaksanaannya
siswa siswi bebas menggunakan bahasa daerah mereka masing-masing yang harus
dicampur dengan bahasa Mandarin sebagai
bahasa petunjuknya.
II.
Bahan
dan Metode
Adapun
bahan yang digunakan adalah kartu kata bahasa Mandarin 52 buah, papan tulis
putih, kamus, pena dan kertas serta bel (bisa menggunakan alarm jam). Kartu
kata 汉子 berfungsi sebagai pengganti kartu judi,
papan tulis berfungsi untuk menuliskan hasil kalimat yang terbentuk, kamus
berfungsi untuk membantu siswa mengetahui arti kata yang tidak mereka ketahui, pena dan kertas berfungsi menuliskan hasil dan
nilai yang mereka dapatkan, sedangkan bel atau alarm untuk mengetahui waktu
yang mereka targetkan dalam memenangkan sebuah ronde permainan.
Metode
yang diguanakan adalah permainan merangkai kata yang menyerupai metode scramble. Pembeda kedua metode ini adalah
tidak adanya soal yang diberikan. Metode gambling menggunakan satu tema bebas
terarah. Siswa dapat merangkai kata dengan benar dengan petunjuk-petunjuk yang
diberikan, baik berbahasa daerah, bahasa Indonesia dan bahasa Mandarin.
III.
Hasil
Pembelajaran dengan metode gambling memberikan hasil atas meningkatnya
nilai yang siswa dapatkan. Siswa berfikir pembelajaran ini sama halnya dengan
kebiasaan yang mereka lakukan. Walaupun sedikit berbeda namun tidak memberikan
pengaruh akan hasil yang mereka dapatkan.
Ahli
psikologi pada umumnya memandang belajar sebagai kelakuan yang dapat merubah
satu gagasan dan kebiasaan. Perubahan suatu gagasan tentang belajar menyangkut
perubahan akan kebutuhan waktu dan tempat. Perhatian utama dalam belajar adalah
perilaku verbal dari manusia, yaitu kemampuan manusia untuk menangkap informasi
mengenai ilmu pengetahuan yang diterimanya dalam belajar (Syaiful Sagala, 2009:
11-14).
Siswa mengalami peningkatan hasil belajar hingga 25%, Persentase nol
hinggal 100% , setelah melakukan dua minggu masa pembelajaran.

Tabel 1: Perolehan nilai kelas XI Mia 5

Tabel 2: Perolehan nilai
kelompok 7
Kedua grafik menampilkan kenaikan
signifikan yang sangat drastis dari pembelajaran dengan melakukan metode
Gambling. Metode pembanding adalah metode snowball. Kedua metode ini diharapkan
akan meningkatkan kemampuan siswa akan bahasa Mandarin.
Perolehan peningkatan menggunakan
metode Gambling merupakan bukti bahwa sebuah kebiasaan akan lebih mendorong
siswa untuk lebih berkeinginan belajar dibandingkan dengan metode yang masih
asing bagi mereka. Keberhasilan suatu pembelajaran terlihat pada grafik dengan
peningkatan 25%.
IV.
Pembahasan
Perilaku dan kebiasaan
adalah suatu hal yang sungguh tidak bisa begitu saja dirubah, mereka akan
mengalir dan berjalan begitu saja sesuai dengan kebiasaannya. Suatu kebiasaan
yang didorong oleh pengaruh negatif terkadang dapat menimbulkan satu hasil yang
positif. Pendapat ini sesuai denga teori yang diungkapkan oleh Burrhus Frederic Skinner.
Menurut Skinner suatu unsur kekuatan dalam belajar adalah penguatan, baik
penguatan negatif maupun kekuatan positif. Penguatan ini bersifat stimulus guru
kepada muridnya. Seorang pendidik tidak dapat mengatakan bahwa siswa bodoh jika
suka berjudi namun guru tidak menunjukkan bagaimana bisa dikatakan bodoh
sedangkan siswa mengetahui dengan mata telanjang bahwa kebiasaan itu juga
dilakukan oleh orang tuanya, selaku guru pertama dalam hidupnya, dan lingkungan
tempat mereka tinggal sebagai sekolah pertama.
Stimulus negatif akan gambling diberikan tanpa kesengajaan oleh
lingkungan, orang tua, bahkan oleh dirinya sendiri. Stimulus akan lebih
tercerna dengan baik karena bahasa yang sudah dikenalnya. Baik berupa bahasa
daerah, bahasa Ibu maupun bahasa kedua yang mereka kuasai. Sebagai contoh siswa
SMAN 8 Surabaya adalah siswa Basantara. Dikatakan demikian karena mereka
menguasai dua hingga tiga bahasa daerah yang berbeda. Siswa Basantara lebih
mudah terpengaruh akan pergaulan daripada yang tidak, baik pengaruh baik maupun
buruk. Walaupun dapat dikatakan lebih banyak akan pengaruh buruk yang lebih
berdampak akan sifat dan kebiasaan yang terbentuk.
Gambling dilingkungan mereka menjadi suatu hal umum yang dilakukan oleh
orang tua, tetangga, teman dan lainnya. Walaupun siswa faham kebiasaan itu salah
namun bagi mereka itulah adalah hal lumrah. Dilaksanakan begitu saja, seperti
memakai baju dan sepatu.
Berbeda halnya dengan menghafal, berhitung dan lain-lain yang bersifat
akademik, siswa siswa ini mengalami kesulitan. Bahkan ada seorang siswa yang mengatakan,
“Lebih baik diberi seribu kartu dari pada harus menghafal dan belajar
matematika”.
Kutipan pernyataan diatas seakan menegaskan bahwa menghafal bukanlah satu
kebiasaan namun sebagai bahan hukuman. Mengubah anggapan inilah yang akhirnya
harus dilakukan. Bagaimana satu kebiasaan buruk dapat menghasilkan hal yang
positif, jika kita tidak mengikuti kebiasaan tersebut?. Hasil diatas merupakan
sebuah bukti bahwa kemampuan seorang manusia, terutama siswa, terbentuk berawal
dari sebuah kebiasaan yang nantinya akan berlanjut pada sebuah keberhasilan
jika ditempa dengan keras dan ketekunan.
Hal ini sesuai dengan keyakinan Skinner
bahwa kepribadian dapat dipahami dengan mempertimbangkan perkembangan tingkah
laku dalam hubungannya yang terus-menerus dengan lingkungannya. Cara yang
efektif untuk mengubah dan mengontrol perilaku adalah dengan melakukan reinforcement
(penguatan), suatu strategi kegiatan yang membuat perilaku tertentu
berpeluang untuk terjadi atau sebaliknya (berpeluang untuk tidak terjadi) pada
masa yang akan datang.
V.
Kesimpulan
Adapun
kesimpulan yang dapat peneliti berikan adalah kebiasaan adalah pembentuk utama
seorang siswa untuk meraih suatu keberhasilan, Gambling tidak selalu bernilai negatif namun dapat bernilai positif jika diarahkan
dan digunakan sesuai dengan tujuan yang sebenarnya. Stimulus dapat diberikan
sesuai dengan kebutuhan masing-masing namun haruslah sesuai dengan
kebutuhannya. Stimulus yang tepat dan didasarkan akan kebiasaan siswa lebih
dapat diterima sehingga mendapat hasil yang memuaskan.
VI.
Daftar
Pustaka
Chatib.
Munib. 2012. Sekolahnya Manusia. Mizan Pustaka: Bandung
Burrhus Frederic Skinner, “Pendidikan di
Walden Two”, dalam Menggugat Pendidikan; Fundamentalis, Konservatif,
Liberal, Anarkis, terj. Omi Intan Noami, cet. ke-7.Yogyakarta: Pustaka
Pelajar, 2009.
Syaiful Sagala, Konsep
dan Makna Pembelajaran; Untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan
Mengajar, cet. ke-6. Bandung: Alfabeta, 2009. .
Torsten Husen,
“Burrhus Frederic Skinner 1904-1990”, dalam 50 Pemikir Pendidikan; Dari
Piaget Sampai Masa Sekarang, Joy A. Palmer (ed), terj, Farid Assifa.
Yogyakarta: Jendela, 2003.
Komentar
Posting Komentar
Tidak menerima jika berkaitan dengan SARA, kekerasan, dan semua hal yang melanggar norma, agama dan HAM.