Mencoba mencari metode pengajaran



Metode Pembelajaran dengan Menggunakan Metode GAMBLING (Studi Penerapan dan Pengamatan terhadap siswa berdasar lingkungan tempat tinggal), Oleh : Dewi Endah Pakarti, M.Pd
Abstrak Pembelajaran adalah sebuah kondisi dimana seorang pendidik dapat memberikan stimulus negatif maupun positif. Stimulus negatif dapat memberikan dampak positif jika diberikan dengan proporsi dan kebutuhan yang benar. Metode yang digunakan dalam peneitian ini adalah metode pembelajaran mengunakan kartu, lebih dikenal sebagai metode Gambling. Suatu metode yang didasarkan pada sebuah kebiasaan di lingkungan tempat siswa dibesarkan. Penelitian berdasarkan akan teori Burrhus Frederic Skinner. Hasil yang diperoleh siswa sangat signifikan dengan adanya peningkatan hasil belajar sebanyak 25% selama uji coba pembelajaran selama dua minggu.
Key Words : Gambling, Kebiasaan, stimulus, Skinner, Burhus.

抽象学习是其中一个教育工作者可以提供正反两方面的刺激的条件。如果有正确的比例和需求的负面刺激可以产生积极的影响。在此peneitian使用的方法是使用一个卡,被称为赌博的方法的学习方法。基于在同学们提出的环境中习惯的方法。这项研究是基于理论Burrhus弗雷德里克·斯金纳。由学生所获得的结果与在试验两周学习期间学习结果高达25%的增加非常显著。
词眼 赌博,刺激物,习俗,Skinner, Burhus.

I.              Pendahuluan
Gambling adalah suatu kata yang memiliki konotasi negatif terhadap sebagian orang dan selalu berkaitan dengan taruhan. Gambling atau judi dimainkan dengan menggunakan kartu maupun biji dadu sebagai medianya. Uang atau barang berharga sebagai jaminannya.
Di Tiongkok Gambling di jadikan sebuah kegiatan rutin yang bertujuan untuk mempererat persaudaraan, baik sekandung maupun angkat. Hal ini berbeda artinya dengan di Indonesia. Gambling adalah judi.
Walaupun dengan anggapan itu, gambling tetap saja dilakukan dan semakin berkembang. Hal ini dibuktikan dengan adanya gambling online yang memiliki jumlah anggota hingga ribuan anggota. Jika sudah demikian maka sulitlah kita merubah persepsi bahwa gambling berpengaruh buruk untuk generasi muda Indonesia.
Siswa siswi ini rata-rata menggunakan dan menguasai lebih dari 2 bahasa daerah dengan sejumlah kebiasaan buruk akan judi di lingkungan sekitar tempat tinggalnya. Diharapkan dengan menggunakan metode Gambling, peneliti dapat merubah persepsi masyarakat atas kata Gambling, khususnya siswa siswi Indonesia yang rata-rata multibahasa.
Peneliti tetap menggunakan metode dan cara yang sama dengan yang biasa dilakukan para pemain gambling. Termasuk menggunakan taruhan, tingkah laku, dan kebiasaan buruk lainnya. Pelaksanaannya siswa siswi bebas menggunakan bahasa daerah mereka masing-masing yang harus dicampur dengan  bahasa Mandarin sebagai bahasa petunjuknya. 

II.           Bahan dan Metode
Adapun bahan yang digunakan adalah kartu kata bahasa Mandarin 52 buah, papan tulis putih, kamus, pena dan kertas serta bel (bisa menggunakan alarm jam). Kartu kata 汉子 berfungsi sebagai pengganti kartu judi, papan tulis berfungsi untuk menuliskan hasil kalimat yang terbentuk, kamus berfungsi untuk membantu siswa mengetahui arti kata yang tidak mereka ketahui,  pena dan kertas berfungsi menuliskan hasil dan nilai yang mereka dapatkan, sedangkan bel atau alarm untuk mengetahui waktu yang mereka targetkan dalam memenangkan sebuah ronde permainan.
Metode yang diguanakan adalah permainan merangkai kata yang menyerupai metode scramble. Pembeda kedua metode ini adalah tidak adanya soal yang diberikan. Metode gambling menggunakan satu tema bebas terarah. Siswa dapat merangkai kata dengan benar dengan petunjuk-petunjuk yang diberikan, baik berbahasa daerah, bahasa Indonesia dan bahasa Mandarin. 

III.        Hasil
Pembelajaran dengan metode gambling memberikan hasil atas meningkatnya nilai yang siswa dapatkan. Siswa berfikir pembelajaran ini sama halnya dengan kebiasaan yang mereka lakukan. Walaupun sedikit berbeda namun tidak memberikan pengaruh akan hasil yang mereka dapatkan.
Ahli psikologi pada umumnya memandang belajar sebagai kelakuan yang dapat merubah satu gagasan dan kebiasaan. Perubahan suatu gagasan tentang belajar menyangkut perubahan akan kebutuhan waktu dan tempat. Perhatian utama dalam belajar adalah perilaku verbal dari manusia, yaitu kemampuan manusia untuk menangkap informasi mengenai ilmu pengetahuan yang diterimanya dalam belajar (Syaiful Sagala, 2009: 11-14).
Siswa mengalami peningkatan hasil belajar hingga 25%, Persentase nol hinggal 100% , setelah melakukan dua minggu masa pembelajaran. 

Tabel 1: Perolehan nilai kelas XI Mia 5



Tabel 2: Perolehan nilai kelompok 7

            Kedua grafik menampilkan kenaikan signifikan yang sangat drastis dari pembelajaran dengan melakukan metode Gambling. Metode pembanding adalah metode snowball. Kedua metode ini diharapkan akan meningkatkan kemampuan siswa akan bahasa Mandarin.
            Perolehan peningkatan menggunakan metode Gambling merupakan bukti bahwa sebuah kebiasaan akan lebih mendorong siswa untuk lebih berkeinginan belajar dibandingkan dengan metode yang masih asing bagi mereka. Keberhasilan suatu pembelajaran terlihat pada grafik dengan peningkatan 25%. 

IV.        Pembahasan
Perilaku dan kebiasaan adalah suatu hal yang sungguh tidak bisa begitu saja dirubah, mereka akan mengalir dan berjalan begitu saja sesuai dengan kebiasaannya. Suatu kebiasaan yang didorong oleh pengaruh negatif terkadang dapat menimbulkan satu hasil yang positif. Pendapat ini sesuai denga teori yang diungkapkan oleh Burrhus Frederic Skinner.
Menurut Skinner suatu unsur kekuatan dalam belajar adalah penguatan, baik penguatan negatif maupun kekuatan positif. Penguatan ini bersifat stimulus guru kepada muridnya. Seorang pendidik tidak dapat mengatakan bahwa siswa bodoh jika suka berjudi namun guru tidak menunjukkan bagaimana bisa dikatakan bodoh sedangkan siswa mengetahui dengan mata telanjang bahwa kebiasaan itu juga dilakukan oleh orang tuanya, selaku guru pertama dalam hidupnya, dan lingkungan tempat mereka tinggal sebagai sekolah pertama.
Stimulus negatif akan gambling diberikan tanpa kesengajaan oleh lingkungan, orang tua, bahkan oleh dirinya sendiri. Stimulus akan lebih tercerna dengan baik karena bahasa yang sudah dikenalnya. Baik berupa bahasa daerah, bahasa Ibu maupun bahasa kedua yang mereka kuasai. Sebagai contoh siswa SMAN 8 Surabaya adalah siswa Basantara. Dikatakan demikian karena mereka menguasai dua hingga tiga bahasa daerah yang berbeda. Siswa Basantara lebih mudah terpengaruh akan pergaulan daripada yang tidak, baik pengaruh baik maupun buruk. Walaupun dapat dikatakan lebih banyak akan pengaruh buruk yang lebih berdampak akan sifat dan kebiasaan yang terbentuk.
Gambling dilingkungan mereka menjadi suatu hal umum yang dilakukan oleh orang tua, tetangga, teman dan lainnya. Walaupun siswa faham kebiasaan itu salah namun bagi mereka itulah adalah hal lumrah. Dilaksanakan begitu saja, seperti memakai baju dan sepatu.
Berbeda halnya dengan menghafal, berhitung dan lain-lain yang bersifat akademik, siswa siswa ini mengalami kesulitan. Bahkan ada seorang siswa yang mengatakan, “Lebih baik diberi seribu kartu dari pada harus menghafal dan belajar matematika”.
Kutipan pernyataan diatas seakan menegaskan bahwa menghafal bukanlah satu kebiasaan namun sebagai bahan hukuman. Mengubah anggapan inilah yang akhirnya harus dilakukan. Bagaimana satu kebiasaan buruk dapat menghasilkan hal yang positif, jika kita tidak mengikuti kebiasaan tersebut?. Hasil diatas merupakan sebuah bukti bahwa kemampuan seorang manusia, terutama siswa, terbentuk berawal dari sebuah kebiasaan yang nantinya akan berlanjut pada sebuah keberhasilan jika ditempa dengan keras dan ketekunan.
Hal ini sesuai dengan keyakinan Skinner bahwa kepribadian dapat dipahami dengan mempertimbangkan perkembangan tingkah laku dalam hubungannya yang terus-menerus dengan lingkungannya. Cara yang efektif untuk mengubah dan mengontrol perilaku adalah dengan melakukan reinforcement (penguatan), suatu strategi kegiatan yang membuat perilaku tertentu berpeluang untuk terjadi atau sebaliknya (berpeluang untuk tidak terjadi) pada masa yang akan datang. 

V.           Kesimpulan
Adapun kesimpulan yang dapat peneliti berikan adalah kebiasaan adalah pembentuk utama seorang siswa untuk meraih suatu keberhasilan, Gambling tidak selalu bernilai negatif  namun dapat bernilai positif jika diarahkan dan digunakan sesuai dengan tujuan yang sebenarnya. Stimulus dapat diberikan sesuai dengan kebutuhan masing-masing namun haruslah sesuai dengan kebutuhannya. Stimulus yang tepat dan didasarkan akan kebiasaan siswa lebih dapat diterima sehingga mendapat hasil yang memuaskan.

VI.        Daftar Pustaka

Chatib. Munib. 2012. Sekolahnya Manusia. Mizan Pustaka: Bandung
Burrhus Frederic Skinner, “Pendidikan di Walden Two”, dalam Menggugat Pendidikan;  Fundamentalis, Konservatif, Liberal, Anarkis, terj. Omi Intan Noami, cet. ke-7.Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009.
Syaiful Sagala, Konsep dan Makna Pembelajaran; Untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar, cet. ke-6. Bandung: Alfabeta, 2009. .
Torsten Husen, “Burrhus Frederic Skinner 1904-1990”, dalam 50 Pemikir Pendidikan; Dari Piaget Sampai Masa Sekarang, Joy A. Palmer (ed), terj, Farid Assifa. Yogyakarta: Jendela, 2003.




Komentar

Postingan populer dari blog ini

Lianxi

[诗歌] The School Boy 小读书郎